Trading Cards stellt vor: Riftbound

October 16, 2025

Am 31. Oktober ist Release von Riftbound, dem Kartenspiel um League of Legends. Für alle die sich bisher noch nicht wirklich damit auseinandergesetzt haben, hier ein kleines Review aus unserer TCG Div.

Übrigens, in der Spielepyramide in Karlsruhe findet am 06.11. ein Release-Event statt (fast ausverkauft): Link (https://tcgevents.net/events/0141baa77ec1fc1)


Mechanismus

Riftbound hat im Gegensatz zu den meisten anderen großen TCGs auch Multiplayer (3 & 4 Spieler) ernsthaft im Fokus. Der Mechanismus ähnelt dem von Richard Garfield’s King of Tokyo. Man sammelt Punkte durch das erobern von „Battlefields“, was immer genau den Spieler, derr ein Battlefield besetzt, zum Gegner der anderen macht. Das macht das Spiel erfrischend politisch und man kann zu dritt oder viert spielen, ohne vorher Teams zu bestimmen.

Ansonsten wurden Konzepte von Hearthstone und anderen TCGs übernommen, um den Glücksfaktor nicht zu früh im Spiel entscheiden zu lassen. Man kann dank separiertem Runendeck nicht zu wenig oder zu viel Mana ziehen und hat mit den Legends immer einen „Commander“, der einen bei einer einseitigen Hand ins Spiel kommen lässt. Die Decks fast in allen Spielen das, was sie machen wollen und man verliert keine Spiele, weil das eigene Deck durch Pech beim Ziehen gar nicht erst ins Rollen kommt. Ein Mulligan aka zwei Karten ersetzen ist free. Dadurch entsteht wenig Frust, fast immer ein immersives Erlebnis und man kann nach einer Runde immer noch die Schuld auf Pech schieben, was es von zermürbenden Skillgames wie Schach oder Kegeln abhebt.

Spielweise

Wenn man sich die ersten Matches der chinesischen Turniere auf Youtube anschaut, kann man schon ein wenig spüren, wie sich das Spiel anfühlen wird. Ich muss zugeben, ich bin überrascht wie gut es sich anfühlt und wie gut die Immersion gelingt. Wenn man Ahri’s Charm castet platzt die gegnerische Einheit am eigenen Champ, das Kai’Sa Deck lässt sich komplett im dunkel-lila Farbton bauen und Master Yi springt von Battlefield zu Battlefield und teilt aus. Das richtige Play und die richtige Strategie lassen sich teilweise von League-Knowledge ableiten, was für richtig durchdachtes Game-Design spricht.

Pros

  • Multiplayer ohne Teams = abwechslungsreiche Interaktion
  • Immersiv mit League-Vibes
  • Hohe Konsistenz beim Spielen (kein screw/flood/Mulligan): Spiele werden eher dadurch entschieden, welche Karten man bei gewissen Interaktionen hat und nutzt und nicht, welche Zusammensetzung von Karten man zieht
  • Design, Turnierszene, Release, Marketing bisher imo alles richtig gemacht

Cons

  • Viel „Mana“ schnell verfügbar, was das Spiel etwas unnötig komplex macht, mal schaun wie es sich entwickelt.
  • Bereits jetzt viele Trigger, die man missen kann.
  • Man darf in Decks nicht chinesische und englische Karten mischen, was den Sekundärmarkt etwas entspannen und die Karten günstiger machen würde (dafür braucht man allerdings auch nur max 3 Copies pro Karte).
  • Kingsmaker-Problematik im Multiplayer.

Fazit

Der Multiplayer-Mechanismus und die gute Umsetzung mit LoL-Immersion macht Hoffnung darauf, dass das Spiel erfolgreich wird. Mit diesem Gamedesign hat es meiner Meinung nach auch eine gute Position zwischen dem komplizierten Magic und dem sammelorientierten Pokémon. League ist eine der größten Communitys der Welt. Neue E-Sport-Karrieren werden gerade begonnen (vgl. George: https://www.youtube.com/watch?v=lWhVTJlRFiE) und wer schnell ist, kann auf Youtube gerade noch Influencer werden. Ich werde das Spiel kompetitiv spielen, wer joinen möchte, kommt gern in unsere Trading Card Div (Discord folgt).