Gaming, E-Sport & Gesundheit
Der Verband der deutschen Games-Branche (game e.V.) veröffentlicht jährlich Zahlen und Fakten zur Nutzung von Computerspielen in Deutschland. Demnach spielen aktuell rund 58% der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland Computerspiele und 48% davon sind weiblich (game.de, 2023). Der bisher wissenschaftlich noch sehr schwach durchdrungene Gaming-Markt ist mittlerweile zur größten Unterhaltungsbranche avanciert. Der weltweite Umsatz mit Computerspielen ist derzeit mit rund 180 Mrd. US-Dollar bedeutsamer als beispielsweise die Film- (ca. 51 Mrd. $) und Musikbranche (ca. 23 Mrd. $). Gründe für die steigende Relevanz dieser Medien sind zum einen die fortschreitende Digitalisierung, welche neue Nutzzeiten erschließt und zum anderen die Optimierung des Unterhaltungswerts über neue Technologien wie 3D-Welten und dem Internet in den 90er bis hin zu VR und AR in den 2020er Jahren.
Diese enormen Umsätze machen nicht nur zahlungskräftige erwachsene Spieler und Spielerinnen, sondern auch unsere Kinder und Jugendliche zu einer lukrativen Zielgruppe. Dabei ist die Entwicklung neuer Spieletitel, Konsumformen (PC, Konsole, Smartphone, VR-Brillen, etc.) Unterhaltungsformen (E-Sport Übertragungen, Let's Plays, Livestreams, Gaming-Conventions, etc.) und Marketingformen (Ingame-Belohnungen für Vielspieler, glücksspielnahe Lootboxen, etc.) derart rasant, dass die Folgen dieser Entwicklung von Eltern und Pädagogen kaum abgeschätzt werden können.
Im direkten Austausch mit Gamern, Pädagogen und Eltern haben wir zentrale Fragestellungen erarbeitet. Diese sind:
- Was müssen Nutzer, Eltern & Pädagogen rund um Mediennutzung, E-Sport und Gaming wissen, um in der digitalisierten Welt zu beraten und zu fördern?
- Welche gesundheitsrelevante Querschnittsthemen (z.B. Ernährung, Fitness, mentale Gesundheit) sollten an Medienkompetenz gekoppelt werden und wie?
- Was sind gesundheitliche Risiken bei exzessivem Gaming und warum? Lässt sich E-Sport im Verein betreiben? Was sind optimale Gruppengrößen und Trainingsperiodisierungen?
In ersten Vorarbeiten wurden zentrale Problemstellungen rund um das Thema Digitalisierung und Gesundheit herausgearbeitet (Tabelle).
Altersgruppe | (zentrale) Risiken | Besonderheiten |
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Kinder (7-13 Jahre) |
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Jugendliche (14-17 Jahre) und junge Erwachsene (18-34 Jahre) |
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Erwachsene (35-64 Jahre) |
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Höheres Erwachsenenalter (65+ Jahre) |
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Wir haben es uns daher als Forschungsinstitution und als Verein zur Aufgabe gemacht, diesen Prozess gemeinsam mit Experten und Expertinnen aus verschiedenen Bereichen der Forschung, Industrie und der Szene zu begleiten und nachhaltige Konzepte des Umgangs mit diesen Themen zu erarbeiten.
Sie haben Ideen, Anregungen & Fragen rund um das Thema Digitalisierung und Gesundheit?
Dann schreiben Sie uns gerne eine Mail an folgende Adresse: gaming-school@kitsc.gg
Laufende & Abgeschlossene Projekte
Laufend
- Gesundheitliche Aspekte für Gamer & Streamer (Bachelorarbeit)
- E-Sport & Stress (Forschungsmodul)
- Fitness-Check für Gamer (Bachelorarbeit)
Abgeschlossen
- Physiologische Belastungsreaktionen auf immersiven E-Sport am Beispiel Simracing (Bachelorarbeit)
- Extended Reality - Möglichkeiten und Herausforderungen für den Sport (Bachelorarbeit)
- Evaluation einer Intervention zur Förderung von Teambuilding und Softskills für Unternehmen anhand von E-Sport – „League of Legends“ (Bachelorarbeit)
- Ist E-Sport Sport? Eine sprach-philosophische Begriffsanalyse im Rahmen des Prototypenmodells (Bachelorarbeit)
- Der Einfluss von Kompressionsstrümpfen auf den Wasserhaushalt nach intensiver Bildschirmmediennutzung (Bachelorarbeit)
- Konzipierung und Evaluation einer E-Sport Intervention zur Förderung von Teambuilding und Kommunikation (Bachelorarbeit)
- Aufbau und Etablierung einer Trainingsstätte im E-Sport (Bachelorarbeit)
- Auswirkungen intensiver Bildschirmnutzung auf Parameter der Körperzusammensetzung und Gesundheit (Bachelorarbeit)